属性上同时存在加法、倍数和强制设值时,效果结束后未必能简单做一次反操作。尤其强制设值会覆盖前面的结果,乘零也无法通过除法恢复。
每次查询都从基础属性开始,选出开始时刻已到、结束时刻未到的效果,按固定优先级依次执行加法、乘法或设值。时间区间左闭右开,不直接改写基础值。
基础属性60;效果编号越小越先执行 0: add 16,区间[0,12) 1: mul 3/4,区间[2,10) 2: set 0,区间[4,8) 3: add 12,区间[6,14) 4: mul 2,区间[0,16) 5: set 25,区间[10,13) 6: add -4,区间[1,5)
时刻0从基础值60开始,活跃效果[0, 4],依次作用后的值['76', '152'],最终152。
时刻1从基础值60开始,活跃效果[0, 4, 6],依次作用后的值['76', '152', '148'],最终148。
时刻2从基础值60开始,活跃效果[0, 1, 4, 6],依次作用后的值['76', '57', '114', '110'],最终110。
时刻3从基础值60开始,活跃效果[0, 1, 4, 6],依次作用后的值['76', '57', '114', '110'],最终110。
时刻4从基础值60开始,活跃效果[0, 1, 2, 4, 6],依次作用后的值['76', '57', '0', '0', '-4'],最终-4。
时刻5从基础值60开始,活跃效果[0, 1, 2, 4],依次作用后的值['76', '57', '0', '0'],最终0。
时刻6从基础值60开始,活跃效果[0, 1, 2, 3, 4],依次作用后的值['76', '57', '0', '12', '24'],最终24。
时刻7从基础值60开始,活跃效果[0, 1, 2, 3, 4],依次作用后的值['76', '57', '0', '12', '24'],最终24。
时刻8从基础值60开始,活跃效果[0, 1, 3, 4],依次作用后的值['76', '57', '69', '138'],最终138。
时刻9从基础值60开始,活跃效果[0, 1, 3, 4],依次作用后的值['76', '57', '69', '138'],最终138。
时刻10从基础值60开始,活跃效果[0, 3, 4, 5],依次作用后的值['76', '88', '176', '25'],最终25。
时刻11从基础值60开始,活跃效果[0, 3, 4, 5],依次作用后的值['76', '88', '176', '25'],最终25。
时刻12从基础值60开始,活跃效果[3, 4, 5],依次作用后的值['72', '144', '25'],最终25。
时刻13从基础值60开始,活跃效果[3, 4],依次作用后的值['72', '144'],最终144。
时刻14从基础值60开始,活跃效果[4],依次作用后的值['120'],最终120。
时刻15从基础值60开始,活跃效果[4],依次作用后的值['120'],最终120。
时刻16从基础值60开始,活跃效果[],依次作用后的值[],最终60。
时刻十六之后所有效果都已结束,结果必须回到基础值。强制设零的效果存在时,前面产生的数值会被覆盖,后续加法仍可以让最终值不为零。
可以逐条执行效果,也可以把每条效果写成a乘x加b,再合并成一个整体线性表达式。两种算法应得到同一结果,过期效果则完全不参与当前表达式。
复核时先保留本例输入,再自己写出中间状态。若结果不同,应从最早出现差异的位置检查,尤其留意边界是否包含、索引从哪里开始、取整何时发生,以及是否使用了尚未更新的旧状态。计算得到的结论仅适用于已经说明的规则,修改规则后需要重新验证。
本例只是明确一种叠加规则,其他游戏可能先乘后加或按不同层级合并。使用前必须确认规则。数值回落不一定是计算错误,也可能是高优先级设值效果到期导致的正常变化。